博物馆与数字化媒体
发布时间:2021 年 11 月 01 日 |
文章作者: 文博圈微信公众号2019年10月4日 |
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此次我们带来的是荷兰莱茵沃特学院信息与媒体专业讲师,Simone Stoltz为我们带来荷兰地区博物馆在数字化创新的成熟案例,思考博物馆在数字媒体领域的发展的经验与成果。
数字媒体与博物馆
博物馆运用媒体的历史源远流长,作为信息的传送者、接收者和转播者,实际上博物馆自身在媒体领域非常活跃。视频制作、音频播放、触摸屏设置和语音导览无处不在。
因为长时间博物馆都在使用这些媒体,人们便认为它们的存在是理所应当的。阿姆斯特丹市立博物馆(Stedelijk Museumin Amsterdam)在1952年引入了博物馆语音导览系统,是这一领域的先驱者。然而,直到21世纪初才迎来真正的转折点。
▲阿姆斯特丹市立博物馆(Stedelijk Museum in Amsterdam)在1952年引入的语音导览系统
最初,博物馆主要将互联网视为一个新兴渠道,可同已有观众保持沟通。过了好长一段时间后,人们才意识到互联网实际上可以作为实体博物馆的延伸。这听起来可能有点无聊,但也的确是网上博物馆之前只在网上发布照片的真实写照。由于担心将馆藏图片发布到网上会对线下售票产生影响,因此在真正开始通过互联网与公众互动之前,博物馆也犹豫了好些年。
自2000年以来,人们可从家中电脑屏上看到的展览品越来越多了。不过,尽管有如此增速,荷兰各博物馆也只是在2011年之后,才基本认可馆藏数字化是正确的发展方向。如今,博物馆欢迎数字基础设施,认为这是博物馆不可缺少的一部分。数字化使博物馆之间互相连接,最终交汇在一起。
重要的是要明白,线上观众已经不再满足于从馆藏数据库中提取的“简单”图片。数字馆藏应该成为讲述实体馆藏故事的工具。而且,由于人们可以方便地接触到数字馆藏,所以常常能使尘封于博物馆一角的实体馆藏又变得活灵活现。
突然之间,某个馆藏就变成了讨论的对象,成了知识分享的起点。从所有可用数字创新中,笔者发现其中三种与博物馆特别相关的内容:
移动媒体(mobile media)
游戏化(gamification)
技术应用的民主化(democratisation of technological use)。
移动媒体
移动媒体是指可在各个地方灵活使用所有媒体或者所有带媒体功能的便携式设备。
目前可使用的移动媒体很多,但用于文化遗产方面的,还是以平板电脑或智能手机为主。自2007年iPhone及2010年iPad上市以来,博物馆在提供信息以及与观众交流方面有所改变,观众在影响博物馆方面也有了转变。
智能手机的巨大成功意味着所有人都能全权决定自己想要看、听、讨论、分享和查询的一切内容。这就需要博物馆改变其对受众群的态度,要求博物馆转变思维方式,从而在博物馆之外吸引观众。毕竟,这是移动媒体能够为观众提供最大额外价值的方式。
在荷兰,就有一款由乐透彩票资助的应用程序,叫做“掌上博物馆”(MuseumApp),推动了移动媒体在博物馆领域的发展。在一个共享网络平台上,博物馆可以使用文字、图片、影像或者音频绘制城市路线,GPS则用于导航。博物馆借此就可以扩大其馆藏和故事。这样一来,城市随之也成了一座博物馆。
使用一款叫“粉色旅途”(Pink Perspectives)的移动导览,观众可以在阿姆斯特丹的博物馆外了解到更多与阿姆斯特丹“性少数群体”(LGBT)文化相关的地址、历史故事和历史事件。通过博物馆报刊的“记者眼中的阿姆斯特丹”(Amsterdam of a Journalist)导览活动,观众又可随3位不同年龄的记者,在阿姆斯特丹漫步、探索。该导览活动的创新点就在于:观众不用去博物馆,而是去参观报刊的起源地,到访一些咖啡馆。
在技术层面上,各个移动媒体导览实际上区别不大。主要区别在于导览的叙述方式以及导览的开展方式。因此,移动导览的创新应该着重于内容和情境。荷兰在移动媒体创新上花了不少时间,一直到2014年,移动导览成果才问世,即名叫“随心博物馆”(MOOD)的客户端应用软件。
阿姆斯特丹市立博物馆开发的“随心博物馆”应用软件主要针对年轻群体,该应用可以根据使用者当时心情推荐适合的导览。你恋爱了吗?还是很难过?很害怕呢?或者还宿醉未醒?于是你就可以根据当时的心情,开始独特的博物馆之旅。这个应用将根据使用者的心情指引参观不同的馆藏。“随心博物馆”这款应用主要是受了英国泰特现代美术博物馆(Tate)的启发,使用的是同一种导览方法。
增强现实
增强现实(AugmentedReality,AR)在博物馆的应用非同凡响。
作为虚拟体验,增强现实将现实与虚拟物(数字化物品)相结合,改变了世界。增强现实带来了巨大可能性,很快就成了最切实可行的一种新媒体形式。与增强现实相结合的叙述方式,可以将人们带到历史事件发生的实际位置,就像当场讲故事一样,使情境化成为可能。通过增强现实,不同世界可以交汇在一起;而在现实生活中,这种事情是永远不会发生的。这样,观众就可以同时置身于两个维度上的世界里。
在荷兰,首个增强现实的应用软件是“城市增强现实”(UrbanAugmentedRealityApp,UAR),由荷兰建筑学会(NetherlandsArchitectureInstitute,NAI)开发。这款应用软件将以前存在的或者以前可能存在的建筑放在了现存街景上,同时还附上了由民众讲述的历史史实和故事。如此一来,荷兰建筑学会便可以在开馆时间之外,在观众选择的时间和地点和他们进行交流,并且这样的交流要比普通网站交流更具有真实性。由于观众可以选择在导览中想要使用的信息,荷兰建筑学会便可提供一种新型互动交流模式。
另一个增强现实应用软件,叫做“安妮的阿姆斯特丹”(Anne’sAmsterdam),可以带观众去第二次世界大战时期的阿姆斯特丹走走。观众可以看到安妮·弗兰克(AnneFrank)和她的朋友们或在嬉戏,或在门廊前等候,或走进学校。这一切就发生在几米之外,让往事情景重新出现在现代街景上,让历史显得如此“真实”。有了这种体验,再加上逼真的图像移动,观众便可获得前所未有的参与感。
在增强现实之后,虚拟现实(VirtualReality,VR)技术在荷兰博物馆的应用也有所增加。就算是一些不知名的小博物馆,在引入虚拟现实眼镜之后,也开始有了生机。安妮·弗兰克博物馆(AnneFrankMuseum)也开发了虚拟现实眼镜的应用软件。现在,观众可以通过这些应用软件,体验安妮在躲避纳粹时所住房间的原样。
尽管从教育角度而言,虚拟现实应用软件有许多优势,但在博物馆领域,其影响相对增强现实的影响就小多了。有了虚拟现实技术,博物馆就创造了一个全新的世界,就像一款全新的电脑游戏一样。有了增强现实技术,故事必须与当下现实相联系、相结合,这就让故事变得更为生动。
▲“安妮的阿姆斯特丹”应用软件
游戏化
游戏为博物馆提供了诸多深入发掘、增加互动或与观众扩大交流的机会。
在搜寻例子时,观众更想找的是电子游戏,比如那些可以在触摸屏或者平板上玩的单人游戏,或者和电脑/其他观众的竞技游戏。但现在的模拟游戏实在太多,比如说展会上用到的寻宝游戏和答题游戏。
传统而言,大多数博物馆的游戏化还是以吸引儿童为目标,这一点也不意外,因为儿童是一群喜欢被挑战和以互动的方式来探索博物馆的鉴赏群体。同时,博物馆也增加了不少成人游戏,相较于儿童游戏,成人游戏有着更多形式。目前为止,两种游戏的数量大概相等。
除了游戏行业的技术之外,“游戏规则”更加令人感兴趣。游戏化的过程中,在非游戏环境中采纳了游戏思维,其目的是让玩家思考解决问题的方案并鼓励他们采取行动。从教育层面而言,这是博物馆所追寻的并能想到的最佳结果。
乌德勒支大学博物馆(UniversityMuseumofUtrecht)就有一款专为亲子设计的手机游戏。家长和孩子们既是合作关系,也是竞争关系。这款游戏对双方都有教育意义,并且不同年龄段的玩家,都能在其中展示自己足够高的水准。这款游戏的设计非常成功,就算是在非常无聊的展览中,家长和孩子也可以通过这款游戏享受到一段愉快的亲子时光。
这些理想中的博物馆还有待实现。也许人们可以通过博物馆中的特别展出来寻找线索,它们有可能透露着未来博物馆的样子。
严肃游戏
有了游戏,博物馆就可以通过新的互动方式和观众交流。在这种情况下,就要明确定义什么是严肃游戏(serious gaming),那就是边玩边学,其首要目的已不再是娱乐,而是教育。在博物馆里,游戏的主要目的虽然是教育,但仍旧具有吸引力,因为玩游戏要求高度互动或参与度,同时还能指定主题。
关于严肃游戏,代尔夫特军事博物馆(Army Museumin Delft)就做得很好。观众通过互动的方式,沉浸到纪录片中。该纪录片讲述了斯雷布雷尼察大屠杀(warin Srebrenica),观众可以驾驶联合国的坦克,根据当时情形做出决定。观众会面临许多进退两难的局面,比如,要带上受伤民众一起走还是把他们留下。因为玩家的选择不尽相同,纪录片的走向也往往不同。技术应用的民主化
新媒体的出现,给博物馆带来新的机遇,可以向大众提供新的体验。
博物馆现在可以开发精彩项目、改进展览,并且随时随地吸引人们的关注。展望未来,博物馆可以尝试更多新的配置、观念和技艺。技术创新总是在不断地进行,未来几年,上述的各种数据、例子和方法也许都会过时,也许会发展得更快、更好。一个应用程序会代替另一个程序,甚至改进另一个程序。原来,数字化和遗产(元数据)可及化工作都只能通过资金雄厚的机构来完成;现在,非专业人士也能参与到其中了。这就涉及数字化的个性化。这种“数据民主化”(democratisation of data)趋势在接下来几年可能会有所增长。
在荷兰,迈出技术应用民主化的勇敢第一步的博物馆是阿姆斯特丹荷兰国立博物馆中的创意工作室(Rijks Studio)。通过网络平台,该博物馆将超过22.5万件数字化历史文物发到了网上,供大众免费使用。免费使用的意思就是:公众可以利用这些数字化历史文物做任何他们喜欢的事情。他们可以免费借助博物馆丰富的绘画馆藏,开始设计、制作、创造他们喜欢的一切东西。
▲荷兰国立博物馆中的创意工作室(Rijks Studio)的网站
众包
提高积极的受众者参与度的形式相当于所说的众包(crowdsourcing)。
众包的意思就是博物馆从某个人群中获得(信息)输入,而这群人和该博物馆又并无工作关系。对于博物馆而言,这群人包括了(可能的)观众。众包一般通过数字形式来实现,类似于有一群志愿者(线上)在做手稿转录工作,或受访者将关键词和家中挂画搭配,或者一群人通过行走导览寻找博物馆照片中展示的地址。
在荷兰,众包的一个生动的例子得从2013年开始说起。那时,荷兰热带博物馆(Tropenmuseum)正在找寻300份孤儿相册的主人,他们大多是二战的受害者。通过网页和社交媒体,博物馆将这些照片发到网上,希望能找到照片的主人或者主人的亲戚。大众通过记录、标注、评论和转录,得以使照片和主人团聚。从那以后,20多份相册回到了真正主人的手中。
▲荷兰热带博物馆(Tropenmuseum)收藏的孤儿相册
众包可以说是改变博物馆性质的因素之一。它将博物馆与大众从单向的传播关系成为了双向甚至多向的伙伴关系,并且这种用户影响很有可能会增加博物馆专业人士的工作,并对其产生重大影响。
数字化未来
社会在改变,媒体随之进步,反之亦然。因此,博物馆也将不断跟随进步的潮流。毕竟,媒体已经不可避免地与博物馆的“与大众交流”这一核心事务紧密联系。
大众新的见解、改变的愿望和生活方式也会迫使博物馆不断跟随身边的媒体共同进步。甚至可以回到以前的老方法,比如,阿姆斯特丹皇家博物馆在2013年重新开放以来,认为数字互动活动会使观众分心,而不能好好欣赏馆藏,就在画展上完全禁止了数字互动活动。
不过,阿姆斯特丹皇家博物馆的创意工作室确实是非常成功,其他许多移动导览也好评如潮。
数字媒体不断发展,这点不容置疑。但它会怎么发展,会朝着什么方向发展,还不得而知。面对数字媒体的每一个新发展,博物馆都要自问:
这对博物馆而言意味着什么?
这项发明会对博物馆产生什么样的影响?
为什么会产生这样的影响?
实际上,正是社会要求博物馆不断进步,也正是社会要求博物馆要赶上数字化这趟列车,看看下一站会发生什么。于是,博物馆这样做了,并且会继续这么做。
编者按
博物馆与数字媒体的结合在世界的其他地区还有许多,新技术也在不断发展。全息投影、AI也是一些博物馆与数字技术结合的重点。
获得英国泰特美术馆设立了科技奖 IK Prize的人工智能策展项目“识别” (Recognition),是一场不同以往的人工智能展。艺术家利用人工智能技术,在数据库中选择数字产品和路透社的新闻摄影,从物体识别、人脸识别、构图分析以及语境分析,四个维度上进行匹配,之后每个维度再进行权重综合计算,最终挑选出最匹配的新闻图和馆藏作品,完成一场AI策展。
不过现在的 AI 策展还是停留在资料数据梳理的阶段,但未来如果能训练机器人更接近人类策展人的艺术素养和思维方式,可以综合分析更多的文化历史、艺术家背景,以及创作语言,甚至和艺术家对话,那时人工智能会让艺术策展圈刮目相看。
技术在不断进步,博物馆也将面临更多选择。
未来博物馆与数字媒体的结合,我们拭目以待。
本文来源:博物馆与新科技
《博物馆与新科技》致力于关注博物馆技术领域发展到前沿动态,选登国内外优秀实践案例和学术论文。
作者:Simone Stoltz,莱茵沃特学院信息与媒体专业讲师
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